Создание игр в Чебоксарах: движок, лицензии и передача исходников
В этой статье
Игра собирается из своего кода, движка, покупных ассетов и библиотек с открытым исходным кодом. У каждого слоя своя лицензия, и владелец проекта должен понимать, какие ограничения он получает вместе с готовым продуктом. «РостСайт» описывает эту картину до старта, чтобы создание игр в Чебоксарах не принесло сюрпризов на этапе тиражирования.
Комплект документов, а не только архив с проектом
Технический комплект – репозиторий, рабочие файлы графики, инструкция по сборке. Юридический – договор с передачей исключительных прав, акт, реестр лицензий на всё стороннее содержимое. Первое без второго даёт вам файлы, которыми нельзя законно распоряжаться. Второе без первого даёт права на то, что вы физически не можете изменить. Полезен только комплект целиком.
Unreal, Unity и собственные решения
В разработке компьютерных игр выбор движка определяет модель платежей на годы вперёд. Unreal Engine 5 бесплатен до порога выручки, дальше роялти платит издатель. У Unity действует подписочная модель с условиями по обороту команды. Самописный движок избавляет от роялти, но привязывает проект к разработчику – никто, кроме автора, в нём быстро не разберётся. Для промышленных тренажёров и VR-проектов мы берём Unreal Engine 5: он распространён, документирован и найти под него подрядчика в будущем реально.
Открытый код внутри проекта: MIT, Apache и GPL
Библиотеки с открытым исходным кодом ускоряют работу, но лицензии у них разные:
- MIT и Apache 2.0 – можно использовать в закрытом коммерческом продукте, требуется упоминание авторов;
- LGPL – допустима как отдельно подключаемый компонент, со своими условиями;
- GPL – требует открыть исходный код всего продукта, для коммерческой игры обычно неприемлема.
В нашем реестре зависимостей у каждой библиотеки указана лицензия. Это скучный документ, который спасает, когда проект уходит на аудит к юристам крупного заказчика.
Кто продолжит проект после нас
Чебоксарские предприятия электротехнического кластера и заводы, где тренажёр становится частью системы обучения персонала, планируют такие проекты на пять и более лет. За этот срок подрядчик может измениться. Чтобы это не стало катастрофой, мы держимся штатных средств движка, пишем комментарии на русском, ведём карту проекта и не изобретаем архитектуру там, где хватает стандартной. Как результат, разработка виртуальных игр и симуляторов у нас поддаётся передаче любой команде с опытом в Unreal.
Нужно ли покупать лицензию движка отдельно?
На этапе разработки – нет. Обязанность платить роялти появляется у издателя после превышения порога выручки от конкретного продукта, и для корпоративного тренажёра, который не продаётся, она не возникает вовсе. Для коммерческой игры мы считаем этот платёж в финансовой модели заранее.
Передаются ли права на персонажей и мир игры?
Да, при полной передаче исключительных прав вы получаете и графику, и дизайн персонажей, и сценарий, включая рабочие файлы концепт-арта. Это важно, когда образ уходит в мерч, в наружную рекламу или в оформление продукции. Регистрация персонажа как товарного знака делается отдельно, но право на его использование у вас уже есть.
Сколько вы храните копию проекта после сдачи?
Резервную копию мы держим год, дальше удаляем, если нет договора на сопровождение. Это не страховка для заказчика, а вежливость: мастер-копия должна лежать у владельца проекта. Порядок резервного копирования на своей стороне лучше настроить сразу, мы подскажем как.
Готовы обсудить разработку игр, обучающий симулятор или проект дополненной реальности для выставки – телефон +7 (901) 417-22-12. Ориентиры по стоимости смотрите в разделе цен, а список направлений – в услугах.
















